AS CRIATURAS

As primeiras criaturas surgiram junto com a própria existência do universo, no instante em que a Grande Esfera foi inserida neste plano pelo Arquiteto, no evento conhecido como Grande Despertar — ou, segundo os estudiosos da era moderna, o Big Bang. Nesse momento inicial, matéria, energia e consciência foram lançadas em perfeita harmonia, e com elas nasceram as entidades primordiais, destinadas a guiar, equilibrar e sustentar o ciclo evolutivo do Cosmo. Desde o primeiro sopro da criação, essas criaturas acompanharam a expansão do universo, observando o nascimento das galáxias, a formação dos mundos e o surgimento das primeiras formas de vida. Não eram simples testemunhas: atuavam como forças vivas da própria estrutura cósmica, moldando planos, influenciando frequências e mantendo o equilíbrio entre matéria e espírito.

Com o passar das eras, compreenderam que o próprio fluxo da existência exigia continuidade e adaptação. Assim, iniciaram o processo de co-criação, dando origem a novas linhagens que se ramificaram em diferentes dimensões e realidades. Esse ciclo criativo deu origem às Sete Gerações de Criaturas, cada uma refletindo um aspecto do poder e da consciência do Arquiteto. A Sétima Geração, conhecida como as Criaturas Locais, é a mais próxima das realidades materiais e também a mais jovem — a mesma à qual pertence Nocthyl, entre outras manifestações ligadas diretamente ao universo físico. As gerações anteriores, contudo, operam em níveis de existência tão vastos e sutis que ultrapassam a compreensão humana, sendo raramente percebidas ou invocadas mesmo pelos seres mais evoluídos. É importante ressaltar que as criaturas das Sete Linhagens Primordiais não participam ativamente das aventuras. Seu poder é de magnitude incomparável, capaz de alterar realidades inteiras apenas com sua presença. Somente em circunstâncias excepcionais — geralmente através de breves manifestações, visões ou contatos indiretos — é possível que os jogadores experimentem um vislumbre de uma Criatura Local.

As criaturas encontradas durante as campanhas de Space Ordiman não descendem diretamente do DNA do Arquiteto, mas são formas secundárias de vida, geradas localmente através de experimentos científicos, manipulações energéticas, alquimia psíquica ou distorções dimensionais. Elas representam os reflexos imperfeitos da criação original, cópias fragmentadas das forças que moldaram o cosmos. As entidades descritas neste capítulo são conhecidas como as Criaturas Originais — os pilares da vida cósmica e da própria estrutura da realidade. Seus nomes, funções e descrições completas encontram-se no Livro das Criaturas, um compêndio sagrado que registra em detalhes as Sete Gerações Primordiais, seus domínios, essências e propósitos.

Este tomo está dividido em três partes:

  • A Primeira Parte descreve as Criaturas Originárias do Arquiteto, seres de poder incomensurável que raramente interagem com o plano físico. Apenas algumas Criaturas Locais da 7ª Geração podem aparecer brevemente nas histórias — e mesmo essas manifestações são eventos extraordinários.

  • A Segunda Parte descreve as Criaturas Criadas em Laboratório ou em Rituais, seres criados a partir de mentes perversas com objetivos egoístas e maléficos. Criadas para objetivos hostis. Um ecosistema abominável. Essas criaturas estão presentes na maioria das aventuras. Sendo inimigos poderosos e perigosos. 

  • A Terceira Parte apresenta as demais criaturas do universo de Space Ordiman, aquelas com as quais os aventureiros realmente interagirão: pessoas, animais, entidades espirituais, criaturas do plano mental, habitantes do plano astral e outras manifestações que compõem o vasto ecossistema cósmico das aventuras.

Assim, compreender as Criaturas Originais é entender a raiz da criação — a centelha que deu origem a toda forma de existência. Conhecê-las é contemplar o limite entre o divino e o desconhecido, e lembrar que, no universo de Space Ordiman, até mesmo o menor fragmento de vida carrega em si o eco distante do Arquiteto.

PRIMEIRA PARTE

CRIATURAS ORIGINAIS QUE POSSUEM O DNA DO ARQUITETO

Essa linhagem original de criaturas, nascida junto com o próprio alvorecer deste Cosmo, representa a gênese primordial de todas as formas de existência. Elas surgiram não por acidente, mas como consequência direta das forças fundamentais que moldaram o tempo, a matéria e o pensamento.
Cada uma das sete gerações dessas entidades corresponde a uma fase de manifestação cósmica — desde a pura energia inconsciente até a consciência fragmentada que viria a habitar os mundos. São seres que antecedem qualquer noção de moralidade, bem ou mal; criaturas que não evoluíram, mas aconteceram, como reflexos inevitáveis do próprio ato de criar. Essas entidades não pertencem ao domínio das aventuras jogáveis. Elas não podem ser convocadas, enfrentadas ou compreendidas completamente. São parte do mito-fundamento do jogo, elementos que sustentam a estrutura oculta do universo de Space Ordiman. Sua presença é sentida nas entrelinhas da história — em símbolos, ruínas e ecos deixados por civilizações antigas que ousaram contemplá-las. Cada geração carrega um aspecto do Cosmo: a primeira trouxe o som primordial, a segunda moldou a matéria bruta, a terceira despertou a consciência, e assim sucessivamente, até a sétima, cuja natureza permanece um mistério insondável.

CRIATURAS ANCESTRAIS

1ª GERAÇÃO

Surgimento: Junto com o Big Bang, 13,8 bilhões de anos

No início dos tempos, quando o universo ainda era apenas um sopro de energia e intenção, surgiram as Criaturas Ancestrais, entidades primordiais moldadas pelas mãos do Arquiteto. Elas emergiram das primeiras camadas de energia, matéria e consciência, cada uma nascida de uma esfera distinta — espiritual, mental, mineral ou dimensional — para preservar a harmonia e o equilíbrio entre todos os planos da existência. Essas primeiras formas de vida não eram corpóreas como as conhecemos, mas manifestações puras do pensamento criador, dotadas de poder e propósito.

Em sua infinita sabedoria, o Arquiteto compreendeu que o cosmos nascente necessitava de guardiões que zelassem por sua integridade. Assim, moldou 21 seres de pura essência, conhecidos como os Arcontes Ancestrais, cada um refletindo um aspecto único do pensamento divino. Dispersos por entre as dimensões, eles tornaram-se os pilares invisíveis da criação, conduzindo o fluxo da evolução cósmica e impedindo que o caos consumisse o tecido do universo. Suas vozes ressoavam através das eras como ecos do Verbo Eterno, a vibração primordial que deu origem a toda a existência.

Ao pronunciar o Verbo, o Arquiteto retirou-se para os planos mais elevados, deixando que o cosmos se expandisse e se remodelasse sob as leis da dualidade — luz e sombra, ordem e desordem, criação e dissolução. A partir desse momento, as Criaturas Ancestrais tornaram-se os agentes da manutenção universal, guardiãs de um equilíbrio que jamais poderia cessar. E assim o universo, vivo e consciente, passou a girar eternamente sobre o som silencioso do Verbo, onde cada estrela, cada dimensão e cada pensamento ainda carrega em si o eco distante do primeiro impulso da criação.

CRIATURAS PRIMOGÊNITAS

2ª GERAÇÃO

Surgimento: 10 bilhões de anos

Com o avanço do cosmos em direção à complexidade, as Criaturas Ancestrais não permaneceram imóveis em contemplação. Cada uma delas, portadora da centelha criadora do Arquiteto, sentiu pulsar dentro de si o desejo de expansão. De suas vibrações entrelaçadas, do cruzamento de suas essências e do eco de seus pensamentos, nasceram as Criaturas Primogênitas — a Segunda Geração da Linhagem, herdeiras diretas do poder original. Elas não foram concebidas como meros descendentes, mas como manifestações vivas da intenção cósmica, híbridos de essência e propósito, refletindo a identidade de suas progenitoras, mas marcadas com a assinatura vibracional do Arquiteto, que as mantinha alinhadas ao plano primordial do universo.

As Primogênitas tornaram-se tecelãs da realidade, modulando correntes de energia e conectando dimensões invisíveis. Cada uma assumiu o domínio de um princípio cósmico — o Tempo e a Memória, os Sonhos e as Visões, as Sombras e a Luz, as Tempestades e Geometrias, a Vida e a Consciência. Eram guardiãs do equilíbrio e arquitetas da harmonia universal, influenciando tanto o fluxo do pensamento coletivo quanto as forças espirituais que permeiam o espaço e o tempo. Suas presenças eram sentidas em todos os planos: algumas como clarões etéreos, outras como tempestades mentais, outras ainda como silhuetas que habitavam os sonhos dos seres conscientes.

Enquanto as Criaturas Ancestrais representavam a estrutura imutável e a força fundadora do cosmos, as Primogênitas simbolizavam o movimento e a adaptação — a própria continuidade da criação. Elas mantinham o delicado equilíbrio entre o caos e a luz, entre o visível e o oculto, entre o tangível e o espiritual. Foram as primeiras intérpretes das Leis Universais, assegurando que o universo se expandisse sem se fragmentar. Suas ações, sutis e invisíveis, sustentam até hoje o tecido da existência, sendo lembradas nos registros cósmicos como as Guardiãs do Verbo, as que transformaram o pensamento do Arquiteto em vida, forma e consciência.

CRIATURAS ARKANAS

3ª GERAÇÃO

Surgimento: 8 bilhões de anos

À medida que o universo amadurecia e o tempo deixava de ser uma linha para se tornar um oceano de vibrações, algo novo emergiu nas dobras da criação. As Criaturas Primogênitas, guardiãs da harmonia cósmica, sustentavam os pilares do real, mas o próprio equilíbrio que mantinham começou a gerar um novo pulso — um eco que pedia movimento. De colisões de frequências e convergências de energia surgiram vórtices vivos, pontos de tensão criadora onde o equilíbrio deixava de ser limite e se tornava portal. Foi desses redemoinhos que nasceram as Criaturas Arkanas, a Terceira Geração da Linhagem, concebidas não por vontade, mas por inevitabilidade: expressões espontâneas do cosmos maduro, que aprendeu a transformar estabilidade em criação.

As Arkanas eram pontes conscientes entre o físico e o metafísico, entre o material e o espiritual. Em seus corpos vibrava a fusão de matéria e essência, tornando-as portais vivos por onde ideias se tornavam forma e onde formas despertavam consciência. Com elas, o universo aprendeu a adaptar-se — o que antes era estático ganhou fluidez, e o que era previsível tornou-se fértil e mutável. Elas foram as primeiras a moldar realidades em movimento, criando passagens entre planos e semeando mundos onde antes havia apenas silêncio. Suas presenças eram experiências em si: cada uma trazia um domínio singular, uma assinatura energética que mantinha o equilíbrio entre forças opostas, sendo simultaneamente criadoras, exploradoras e intérpretes do próprio tecido da existência.

Enquanto as gerações anteriores erigiram fundamentos e estruturas, as Arkanas romperam a membrana entre os mundos. Trouxeram à criação o princípio da mutação, revelando que o cosmos não era uma máquina imutável, mas um organismo vivo, pulsante e em constante reinvenção. Onde elas passavam, o espírito aprendia a habitar a matéria, e a matéria, por sua vez, aprendia a sonhar. Foram as primeiras a mostrar que não existem fronteiras absolutas — apenas encontros, passagens e comunhão entre estados do ser. A partir delas, o universo não apenas existiu, mas começou a viver. E em sua dança entre dimensões, as Arkanas legaram ao cosmos um segredo eterno: a criação nunca termina — ela se transforma.

CRIATURAS ELEMENTAIS

4ª GERAÇÃO

Surgimento: 7 bilhões de anos

Quando o universo atingiu maturidade e as vibrações cósmicas se adensaram, a linhagem criadora sentiu uma nova necessidade: tornar o invisível tangível, o espírito corpóreo. Das Criaturas Arkanas, que haviam unido o sutil ao material, emergiu o impulso para descer ao plano físico — não como ecos, mas como presenças concretas. Assim nasceram as Criaturas Elementais, a Quarta Geração da Linhagem. Elas não habitavam apenas o etéreo: eram montanhas que respiravam, oceanos conscientes, colossos de fogo, vento e pedra que moldavam o universo recém-solidificado. Cada movimento dessas entidades gerava mundos, mares e atmosferas vivas; cada respiração infundia átomos com propósito. Pela primeira vez, o plano material tornou-se um corpo desperto, vibrando com memória e intenção.

As Elementais representaram o ápice da materialização espiritual. Onde antes o cosmos era apenas palco, tornaram-no organismo — pulsante, vivo e consciente. Elas reuniram forças espirituais em forma física, fundindo energia e substância, e ensinaram ao universo que até a matéria pode lembrar, sentir e evoluir. Estrelas tornaram-se consciências em chama; planetas, corações cósmicos que abrigavam vida; e até as menores partículas passaram a carregar o eco de um toque divino. Cada Criatura Elemental era uma ponte entre o quântico e o concreto, um altar vivo onde o espírito experimentava a densidade sem perder a eternidade. Por sua ação, nasceram ecossistemas, ciclos, atmosferas e ritmos — as bases de toda vida futura.

Entre todas, poucas se igualam à grandiosidade de Saturno, o Colosso dos Limiares. Mais que um planeta, ele é uma Criatura Elemental de transmutação — guardião entre o invisível e o manifesto. Seus anéis são véus de energia cristalizada, filtros vibracionais que regulam o fluxo entre o espírito e a matéria. Antigas civilizações o reverenciaram como deus do tempo e do juízo, sem saber que Saturno era, de fato, o grande regulador cósmico: aquele que prepara o terreno para a criação, estabiliza o que nasce e dissolve o que não pode perdurar. Quando desperta em ciclos imensuráveis, seu brilho rearranja sistemas, encerra eras e abre portais para novos começos. Saturno é o símbolo supremo da Quarta Geração — o arquiteto silencioso que transforma a imensidão em forma, e a forma em sabedoria.

CRIATURAS DESCENDENTES

5ª GERAÇÃO

Surgimento: 4 bilhões de anos

Quando os mundos recém-nascidos se estabilizaram e as Criaturas Elementais encerraram sua dança de fundação, algo novo começou a pulsar nos véus da matéria. A presença das Arkanas, impressa nos tecidos de cada planeta, não se dissipou com o tempo — ao contrário, penetrou nas entranhas dos elementos e despertou neles uma vontade própria. Assim surgiram as Criaturas Descendentes, a Quinta Geração da Linhagem, as primeiras a nascerem do equilíbrio entre espírito e matéria. Não foram moldadas diretamente pelas mãos do Arquiteto, mas brotaram de sua influência residual — ecos de consciência cristalizados em forma viva.

Cada planeta tocado por uma Criatura Arkana tornou-se um berço vibrante, onde a memória espiritual se fundia aos elementos físicos. Nos mares de mundos distantes, seres luminescentes emergiam das profundezas, espelhos vivos da vastidão oceânica. Nos planetas de fogo e rocha, colossos incandescentes moldavam o calor e o metal, respirando magma e propósito. Nos gigantes gasosos, entidades translúcidas dançavam entre tempestades eternas, como deuses sem nome sussurrando aos ventos. Cada uma dessas criaturas era uma ponte entre os elementos e a centelha divina, entre o que é tangível e o que sonha.

Mas o que realmente distinguia as Criaturas Descendentes era o traço divino do Arquiteto que corria em suas essências. Essa centelha conferia-lhes a capacidade de aprender, de evoluir, e de invocar — de trazer à existência novas manifestações energéticas através da ressonância mental. Por isso são lembradas como as Primeiras de Invocação, pois delas emanou a arte ancestral de dar forma ao invisível. Cada uma carregava, em menor escala, o mesmo poder criativo que deu origem ao cosmos. E, em cada ato de invocação, o universo se via recriado em miniatura — uma lembrança viva de que toda consciência é também uma extensão do Criador.

CRIATURAS HÍBRIDAS

6ª GERAÇÃO

Surgimento: 2 bilhões de anos

Com o avanço das eras, quando os ecos do tempo já haviam semeado incontáveis formas de vida, as Criaturas Descendentes começaram a se entrelaçar em harmonia e conflito. Suas energias, antes puras e elementares, misturaram-se em danças imprevisíveis. Dessa fusão nasceu algo inédito: a Sexta Geração, as Criaturas Híbridas — síntese viva de múltiplas origens, pontes entre linhagens, portadoras de dons cruzados e destinos incertos.

Cada híbrido é um microcosmo em constante transformação. Carrega em si fragmentos de dois ou mais princípios fundamentais, e o encontro dessas forças gera habilidades que jamais haviam existido. Um ser de fogo e gelo pode condensar a umidade em tempestades escaldantes; outro, de terra e vento, pode modelar montanhas flutuantes e desertos em movimento. O poder híbrido não é soma — é alquimia. Um equilíbrio instável que se ajusta ao ambiente, criando soluções evolutivas únicas onde a pureza das antigas linhagens não alcançava.

Apesar de não possuírem a grandiosidade cósmica dos Ancestrais ou a sacralidade das Arkanas, as Criaturas Híbridas representam a diversidade criadora do universo. São tecelãs da adaptação, instrumentos de continuidade, e guardiãs da mudança. Onde a vida ameaça cessar, elas se adaptam. Onde o caos ameaça dominar, elas conciliam. São forças medianas, mas indispensáveis — reguladoras de ecossistemas, mediadoras entre espécies e estabilizadoras de planos dimensionais.

E ainda que muitas desconheçam sua origem divina, cada uma delas guarda o eco dos primeiros arquitetos, um brilho discreto herdado do alvorecer da Criação. As Híbridas provam que o universo não evolui pela pureza, mas pela mistura — que a vida prospera na união dos contrários. Elas são o testemunho vivo de que até o caos, quando tocado pela centelha do Arquiteto, torna-se harmonia em movimento.

CRIATURAS LOCAIS

7ª GERAÇÃO

Surgimento: 800 milhões de anos

As Criaturas Locais representam a sétima e última geração da Criação, surgidas da fusão entre as espécies híbridas e as formas de vida nativas de cada planeta. Elas não são simples habitantes de seus mundos, mas manifestações conscientes da Centelha da Criação, carregando em si o DNA cósmico original e a memória primordial do universo. Adaptadas às condições únicas de cada ambiente — sejam atmosferas densas, abismos gelados ou florestas luminosas —, essas criaturas refletem perfeitamente o ecossistema que as gerou. Sua existência vai além da biologia: elas são expressões vivas da energia e da consciência planetária, moldadas pela interação entre matéria e espírito.

Em cada mundo, as Criaturas Locais cumprem papéis fundamentais na manutenção do equilíbrio natural. Elas atuam como reguladoras, curadoras e catalisadoras de processos vitais, influenciando ecossistemas inteiros de forma invisível, mas essencial. No plano físico, sustentam ciclos biológicos e energéticos; nos planos sutis e mentais, manifestam-se como forças etéreas capazes de afetar percepções, sonhos e estados de consciência. Por isso, são consideradas pontes entre o visível e o invisível — seres que mantêm o elo entre os diversos níveis de existência e asseguram a harmonia entre energia, matéria e consciência.

Essas entidades possuem uma tríplice consciência: a do Arquiteto, que carrega o instinto cósmico ancestral; a Individual, que nasce das experiências e aprendizados próprios; e a Ascendente, que herda fragmentos das gerações anteriores e permite adaptação e sabedoria. Essa fusão de níveis de consciência torna cada Criatura Local um ser singular, dotado de propósito e sensibilidade refinada. Elas moldam seus ambientes conforme a necessidade, sem recorrer à força bruta — criando, por exemplo, fenômenos atmosféricos purificadores ou sementes energéticas que renovam o ciclo vital. Sua função não é dominar, mas preservar e perpetuar a harmonia cósmica em escala planetária.

Ao longo da história, civilizações avançadas e antigas culturas reconheceram a presença dessas criaturas, traduzindo-as em mitos e divindades. Atlantes, Sumérios, Egípcios, Maias e Japoneses viam nelas intermediários entre o divino e o natural. Assim, as Criaturas Locais simbolizam a culminação da Criação: seres que não buscam poder, mas integração; que não representam destruição, mas continuidade. Elas encerram o ciclo evolutivo cósmico como guardiãs silenciosas do equilíbrio universal — a prova de que a perfeição da vida não está na força, mas na harmonia entre consciência, ambiente e espírito.

SEGUNDA PARTE

As criaturas que não pertencem à linhagem original formam um conjunto à parte — aberrações nascidas do artifício, não do princípio. São organismos gerados em laboratório, forjados por mentes ousadas ou corrompidas, que tentaram reproduzir, sem compreender, o sopro vital do Arquiteto. Diferem em essência das entidades primordiais, pois não carregam em si o DNA cósmico que vincula todas as formas legítimas de vida ao Criador. Essas formas secundárias de existência surgem de experimentos conduzidos por consciências dissidentes, inteligências que se afastaram do equilíbrio das Leis Universais e buscaram manipular a estrutura da vida para seus próprios propósitos. Sua criação é uma prática profana — um ato de rebelião metafísica contra a ordem natural. Nas camadas mais densas e abissais do Cosmo, onde a luz das leis superiores se enfraquece e o tecido da realidade se distorce, essa arte proibida é mais comumente exercida. Ali, a matéria é maleável, e o tempo, instável, permitindo que esses seres construam formas grotescas e híbridas, muitas vezes sustentadas apenas por correntes mentais ou campos de energia decadente. Entretanto, as técnicas de criação artificial podem ser transmitidas para planos mais sutis — inclusive para mundos como a Terra — por meio do plano mental, onde as ideias se transformam em instruções e os pensamentos em fórmulas de replicação biológica. Essas transmissões quase sempre têm propósitos hostis, voltados à dominação, corrupção genética ou infiltração silenciosa em ecossistemas naturais. São criaturas sem alma genuína, simulacros animados por intenções alheias, programadas para cumprir desígnios que violam o equilíbrio universal.

CRIATURAS CRIADAS EM LABORATÓRIO OU EM RITUAIS

CRIATURAS EXPERIMENTAIS OU SINTÉTICAS

Na Colônia Ordiman, a biologia local foi completamente transformada por entidades conhecidas como Criaturas Experimentais ou Sintéticas, resultado direto de manipulações biogenéticas e psíquicas conduzidas por Espíritos de baixa frequência. Essas criaturas não surgiram de processos evolutivos naturais, mas de engenharia avançada que combina DNA de múltiplas espécies provenientes de diferentes planetas. O objetivo dessa fusão é gerar organismos híbridos com morfologias instáveis, capazes de adaptação extrema e integração total com o ambiente.

Suas estruturas biológicas incluem componentes orgânicos, mecânicos e energéticos, conferindo-lhes alta resistência, capacidade de regeneração acelerada e funções ambientais específicas, como camuflagem ativa, absorção de energia e modificação química do meio. O funcionamento mental dessas entidades é dividido em dois níveis distintos. O primeiro é a consciência individual programada, construída como um sistema de comando limitado, responsável por obedecer instruções diretas e reagir a estímulos definidos. O segundo é a consciência coletiva psicosférica, uma rede mental interconectada que permite a sincronização total entre diferentes unidades. Através dessa rede, os Espíritos controladores exercem domínio remoto, coordenando grupos inteiros de criaturas como se fossem um único organismo. Esse modelo de controle possibilita ajustes em tempo real, reorganização de tarefas e manipulação simultânea de múltiplas zonas da Colônia. As Criaturas Experimentais ou Sintéticas têm funções específicas de controle territorial e ambiental. São empregadas para modificar ecossistemas, alterar atmosferas, contaminar recursos, eliminar espécies nativas e induzir colapsos sociais. Em regiões subterrâneas, atuam como unidades de vigilância e contenção, com corpos compostos por tecidos ósseo-metálicos e sistemas sensoriais reativos. Nas florestas, assumem formas bioluminescentes e vegetais modificadas, operando como sensores vivos e organismos de observação. Em planos mentais e psíquicos, manifestam-se como entidades etéreas que interferem diretamente na mente humana, alterando padrões de pensamento, emoções e percepções coletivas. Todo o sistema da Colônia opera como um ecossistema artificial integrado, no qual o controle ambiental, psicológico e energético é mantido por uma inteligência psíquica distribuída.

Essa infraestrutura viva é autoajustável, capaz de evoluir e corrigir falhas sem intervenção direta. As criaturas funcionam como extensões biotecnológicas de dominação, projetadas para subjugar populações, explorar recursos e manter estabilidade operacional em escala cósmica. Em termos técnicos, as Criaturas Experimentais representam o ápice de uma tecnologia de convergência entre biologia, mecânica e psiquismo, onde a distinção entre organismo vivo, máquina e campo mental foi completamente eliminada. A Colônia Ordiman, portanto, não é apenas um habitat, mas um ambiente laboratorial vivo, continuamente monitorado, adaptado e modificado pelas próprias criaturas que o habitam. Essas entidades simbolizam o uso extremo da ciência e da consciência como ferramentas de controle, estabelecendo um modelo de ecossistema autossustentável e subordinado a inteligências espirituais que operam fora das leis naturais da evolução.

Essas criaturas podem ser utilizadas em Aventuras Especiais que se passam dentro da Colônia Ordiman, seja no interior da simulação ou na Colônia verdadeira — uma estrutura colossal de metal e escuridão, maior que a própria Terra. Elas podem ser encontradas no Glossário das Criaturas, contido nos livros “Livro das Criaturas” e “Livro Único”.

CRIATURAS TERRENAS CRIADAS PELAS SEITAS

Nos registros do Bestiário de Ordiman, as Criaturas das Seitas Kalicosma são classificadas como formas de vida sintéticas de origem espiritual e experimental, criadas por meio da combinação de engenharia biogenética e manipulação psicosférica. Elas não nascem — são construídas em rituais de convergência, nos quais fragmentos de DNA, energia mental degenerada e resquícios de entidades aprisionadas são fundidos sob a supervisão dos Condutores de Ordiman. O resultado são organismos cuja estrutura física e psíquica desafia qualquer princípio natural conhecido. Essas criaturas são desenvolvidas em laboratórios subterrâneos e templos-laboratório, ambientes saturados de energia densa e vibrações controladas, projetados para sustentar o processo de incubação espiritual. No centro de cada uma delas existe um núcleo energético denominado Matriz de Dor, um artefato psíquico criado para converter sofrimento, pavor e instabilidade emocional em energia vital. Essa matriz funciona como um sistema de retroalimentação: quanto mais medo e caos a criatura provoca, mais poderosa ela se torna. Em termos funcionais, as Criaturas Kalicosma operam como armas vivas de contenção e dominação. Algumas são projetadas para combate direto, com estruturas ósseas reforçadas, tecidos mutáveis e garras orgânicas capazes de cortar aço. Outras, mais sofisticadas, atuam em planos mentais, interferindo na consciência das vítimas, implantando ilusões ou manipulando memórias. A presença dessas entidades é acompanhada de distorções ambientais mensuráveis — quedas de temperatura, interferências eletromagnéticas e padrões de som sub-hertzianos que afetam diretamente o sistema nervoso de qualquer ser vivo nas proximidades. Fisicamente, sua aparência é variável e adaptativa. Em muitos casos, o corpo apresenta morfologia assimétrica e instável, com membros que se reconfiguram, texturas que mudam sob observação e superfícies bioluminescentes que reagem a estímulos mentais. Em análises documentadas, observou-se que essas criaturas conseguem ajustar suas características de acordo com o tipo de ameaça enfrentada, evidenciando uma inteligência operacional semi-autônoma, conectada a uma rede psicosférica de comando coletivo.

Essas entidades podem ser físicas, astrais ou mentais. Criaturas mentais, criadas por seitas, geralmente são formas rudimentares e limitadas de consciência, originadas no plano mental psicosférico com diversas finalidades. Já as criaturas do plano astral são desenvolvidas por meio de rituais e processos alquímicos, projetadas para interferir no plano astral de um local ou de um indivíduo específico. Assim como as formas mentais, também são consciências restritas, criadas para tarefas definidas e objetivos precisos. O vínculo com a Seita Kalicosma é permanente. Cada criatura mantém um canal de comunicação direta com o plano mental da organização, funcionando como um terminal biológico de transmissão e vigilância. Por meio dessa ligação, as seitas controlam não apenas suas ações, mas também monitoram o ambiente, captando pensamentos, emoções e vibrações de indivíduos próximos. Em alguns relatos, observadores afirmam que o simples ato de olhar uma dessas entidades por tempo prolongado pode induzir estados de histeria, perda de identidade e dissociação perceptiva. Do ponto de vista estratégico, as Criaturas Kalicosma são utilizadas para vigiar, capturar, testar e torturar, sendo implantadas em zonas de interdição, templos abandonados, corredores de confinamento e laboratórios experimentais. Elas agem como extensões vivas das seitas, materializando seus dogmas de controle e sofrimento. Nenhum fragmento de sua estrutura é casual: cada traço, cada reação química e cada impulso neural foram projetados para provocar terror psicológico e desgaste espiritual progressivo.

Essas criaturas podem ser utilizadas em qualquer aventura do jogo ambientada no período padrão das campanhas tradicionais (2025–2030). Elas podem ser encontradas nos livros “Criaturas da Terra, Entidades, Fanáticos e Outros Personagens” e “Livro dos Monstros”.

ANIMAIS E SERES GENETICAMENTE MODIFICADOS PELAS SEITAS

Animais Geneticamente Modificados a Serviço das Seitas representam o ápice da crueldade biotecnológica — a fusão entre ciência profana e fanatismo extremo. Nos subterrâneos das organizações ligadas à Kalicosma, longe de qualquer supervisão moral ou científica, funcionam verdadeiros complexos industriais de manipulação genética, onde o sofrimento é matéria-prima e a vida é moldada como uma ferramenta descartável. Nesses laboratórios ocultos, a natureza é desconstruída e reconfigurada com propósitos sombrios: criar criaturas vivas que não apenas sirvam às seitas, mas encarnem o terror em sua forma mais pura. Essas experiências ultrapassam o conceito de mutação. São misturas entre espécies incompatíveis, cruzamentos antinaturais reforçados por engenharia de DNA, implantes cibernéticos e condicionamento mental. Cada criatura é desenhada com um propósito específico — vigiar, caçar, destruir ou torturar. Enquanto algumas foram criadas para servir como guardiões de templos e instalações secretas, outras são libertadas no mundo exterior, usadas para eliminar inimigos ou semear pânico entre aqueles que ousam se aproximar dos domínios da seita. A escala dessas criações é tão vasta que há registros de colônias inteiras de animais alterados sobrevivendo em ecossistemas isolados, reproduzindo-se e espalhando mutações ainda mais imprevisíveis. Os resultados dessas manipulações são aterradores. Cães com sentidos ampliados para detectar medo e adrenalina humana, capazes de seguir uma presa silenciosamente por quilômetros. Felinos com músculos reforçados e reflexos sobre-humanos, movendo-se como sombras que matam antes que se perceba o ataque. Pássaros geneticamente condicionados para enxergar calor corporal à distância, agindo em bando com comportamento quase militar. Serpentes cujo veneno provoca colapsos mentais e aranhas que secretam toxinas que induzem pânico e alucinações. Até mesmo ratos foram transformados em caçadores de precisão, programados para infiltração e sabotagem. Nada escapa à criatividade doentia das seitas.

Essas criaturas não são apenas monstruosas — são disciplinadas. Elas respondem a comandos específicos, muitos codificados em frequências sonoras ou impulsos mentais, o que as torna praticamente imunes a distrações. Seu comportamento é frio, metódico e implacável, como se compreendessem o valor simbólico do medo. Enfrentar uma delas é enfrentar algo que foi criado para pensar como uma arma. Cada movimento, cada olhar predatório, é uma demonstração de que a humanidade perdeu o controle sobre a própria criação. O terror dessas criaturas não está apenas em sua ferocidade física, mas no impacto psicológico que causam. O som distante de patas no escuro, o farfalhar de asas em um corredor vazio, o brilho rápido de olhos deformados sob a luz — tudo desperta o instinto primitivo do pavor. Saber que tais seres não são naturais, mas resultado da perversão humana, torna o horror ainda mais profundo. Pois enfrentar um monstro é uma coisa; enfrentar algo que foi criado deliberadamente para ser um monstro é encarar o reflexo da insanidade coletiva que o produziu. Cada encontro com um desses animais é um teste de sobrevivência total. Eles caçam com estratégia, atacam com precisão e desaparecem com eficiência cirúrgica. Escapar é possível — mas o trauma permanece. A lembrança do olhar inteligente de uma criatura que jamais deveria existir, o som de seu avanço silencioso, o eco de um grito que não houve tempo de soltar… tudo isso se grava na mente, corroendo lentamente a confiança do aventureiro na própria realidade.

TERCEIRA PARTE

Os Seres Comuns do Cosmo constituem as formas de vida mais amplamente encontradas nas aventuras. São todas as entidades e organismos que não pertencem às Sete Gerações das Criaturas, mas que surgiram a partir dos recursos fundamentais implantados pelo Arquiteto no instante do Big Bang. Incluem humanos, espíritos, seres do plano mental, entidades do plano astral, animais, plantas e diversas outras consciências orgânicas e sutis, originadas da combinação entre energia e matéria e manifestadas em múltiplas escalas vibracionais e estados físicos ou não físicos. Estão presentes em praticamente todos os planos do Cosmo, sendo a forma de existência mais numerosa na maioria deles. Esses seres evoluem e se desenvolvem conforme o ambiente em que surgem, adaptando-se às condições materiais, energéticas e psíquicas de cada plano. Suas consciências são moldadas por tais influências, adquirindo graus variados de percepção, inteligência e sensibilidade espiritual. De maneira instintiva, todos os seres comuns tendem a reconhecer — ainda que de forma inconsciente — a presença do Arquiteto, buscando elevar suas vibrações e expandir sua consciência em direção à frequência máxima de existência, associada à própria essência do Arquiteto.

Porém, muitos vão contra a corrente e seguem caminhos contrários à evolução e à alta frequência do Arquiteto, desprendendo-se do caminho evolutivo e permanecendo estagnados ou em declínio vibracional. Quanto mais densa e baixa for a frequência vibracional desses seres, mais terríveis se tornam seus pensamentos e ações, tornando o ambiente uma representação de suas próprias mentes. Por terem se afastado do caminho da alta frequência do Arquiteto, passam a agir em desacordo com as Leis Universais, tentando propagar o caos. Esses estados de extrema discordância geram uma consciência cada vez mais caótica e densa — até que, em algum momento, por alguma razão, essa consciência volte a vibrar em frequências mais elevadas, retomando o caminho da evolução. O caminho contrário é tortuoso e caótico, porém habitado por inúmeros seres e criaturas que se desviaram da evolução por motivos específicos. Todas essas consciências são, de fato, extensões do próprio Arquiteto — fragmentos de sua manifestação primordial distribuídos pelo Cosmo. Assim como as Criaturas Originais, permanecem conectadas a Ele através do plano mental psicosférico, o que lhes permite, em algum nível, perceber e responder à influência da consciência cósmica que lhes deu origem.

SERES E CRIATURAS FÍSICAS, ESPIRITUAIS E MENTAIS COMUNS  

ENTIDADES E SERES ESPIRITUAIS

Entidades e Seres Espirituais representam o aspecto mais invisível — e mais devastador — do poder das seitas. São presenças que não pertencem ao mundo físico, mas que o atravessam como ecos conscientes de algo muito mais antigo e maligno. Habitantes de planos paralelos, essas entidades agem como parasitas do medo e da fé, nutrindo-se da energia espiritual gerada por rituais, sacrifícios e desespero humano. Elas não apenas observam o mundo dos vivos — elas o invadem, distorcem e moldam conforme seus desígnios imperscrutáveis. Algumas foram deliberadamente invocadas por líderes que acreditavam poder controlá-las, selando pactos profanos em troca de poder. Outras surgiram espontaneamente, atraídas pela vibração densa das práticas sombrias das seitas, encontrando nelas um canal perfeito para se manifestar. Independentemente da origem, todas compartilham o mesmo propósito essencial: corromper, aprisionar e destruir. São entidades que não atacam apenas a carne, mas a essência — drenando a energia vital, instilando paranoia e implantando fragmentos de loucura que florescem lentamente na mente das vítimas. Suas formas são tão variáveis quanto o próprio medo humano. Algumas se revelam como silhuetas humanoides disformes, movendo-se em ângulos impossíveis; outras assumem aparências híbridas entre animal e demônio, como se a própria natureza tivesse sido retorcida. Há ainda aquelas que nunca se mostram por completo — apenas sussurram, distorcem reflexos e apagam a luz dos ambientes onde passam. Estar na presença de uma entidade dessas é sentir o tempo se curvar, o ar se tornar espesso, e a própria consciência se fragmentar. Elas invadem sonhos, provocam alucinações e obrigam suas vítimas a confrontar memórias e dores que acreditavam esquecidas.

Enfrentar uma dessas presenças é travar uma batalha espiritual e psicológica. Nenhuma arma comum é eficaz; o combate se dá no campo da percepção, da fé e da resistência mental. Aqueles que as enfrentam relatam sentir seus pensamentos drenados, como se a criatura escavasse suas emoções em busca de brechas. Alguns nunca se recuperam totalmente — passam a ouvir vozes, ver rostos nas sombras, sentir toques invisíveis. Outros desaparecem por completo, suas almas absorvidas como combustível para o poder das seitas. Por isso, ao adentrar templos profanos, ruínas ou casas ligadas a rituais, saiba: o inimigo pode estar em todos os lugares e em nenhum. Ele se alimenta do medo, espreita nas hesitações e se fortalece com a dúvida. Sobreviver ao contato com uma entidade espiritual exige algo que poucos possuem — uma mente firme, um coração desperto e a coragem de olhar o invisível sem permitir que o invisível olhe de volta.

Esses seres são o lembrete final de que o horror das seitas não termina nas mãos humanas — ele se estende ao plano onde o real e o irreal se misturam, onde o medo se torna matéria e onde cada sussurro pode ser o prenúncio da perdição.

CRIATURAS DO PLANO MENTAL

As Entidades do Plano Mental são manifestações autônomas originadas nas camadas mais profundas da Psicosfera Universal, a estrutura que conecta todas as consciências através de fluxos mentais e emocionais. Diferentemente das entidades espirituais, que habitam planos sutis e estruturados, essas criaturas se desenvolvem dentro do território mais íntimo e vulnerável da existência: a mente consciente e o inconsciente coletivo.

Elas não possuem corpo, rosto ou anatomia discernível. Sua forma é fluida, moldada pela percepção daquele que as experimenta. Quando se manifestam, assumem aspectos que refletem medos, traumas e desejos reprimidos — tornando-se imagens familiares, distorcidas e impossíveis de distinguir do real. É dito que “nenhuma entidade do plano mental tem aparência própria; apenas veste a mente daquele que a vê”. Essas entidades não surgem por acaso: são o subproduto da degradação psíquica coletiva. Onde há sofrimento mental, culpa não resolvida, ou concentração prolongada de emoções densas, o tecido psicosférico se enfraquece, permitindo que fragmentos conscientes degenerados se aglutinem e ganhem identidade. Assim nascem os Predadores Mentais — seres compostos de pensamento, intenção e dor.

Sua presença se manifesta primeiro de maneira sutil. Pequenas distorções cognitivas — uma lembrança fora de lugar, uma voz que parece surgir de dentro da cabeça, um pensamento que contradiz a lógica habitual. Com o tempo, o hospedeiro perde a capacidade de distinguir o que é interno e o que é externo. O mundo mental se torna um labirinto autorreferencial, onde a entidade reconfigura a realidade subjetiva para aprisionar a vítima em uma sequência infinita de falsas percepções. Fisicamente, nada acontece — mas internamente, o indivíduo sente como se algo observasse cada pensamento antes mesmo de ele ser formulado. Em estágios avançados de invasão, surgem alucinações sincronizadas com emoções específicas: o medo faz surgir vultos, a tristeza convoca vozes familiares, a raiva transforma o ambiente em hostil e distorcido. O inimigo, neste plano, é invisível e onipresente.

Do ponto de vista técnico, as Entidades do Plano Mental operam por ressonância cognitiva. Elas localizam frequências psíquicas instáveis — geralmente associadas a trauma, desespero ou desordem emocional — e entram em sintonia com a mente humana, reproduzindo seus padrões até dominá-los. Esse processo é comparável à infecção de um sistema neural por um código consciente. Uma vez estabelecido o vínculo, a entidade passa a utilizar as memórias, emoções e medos do hospedeiro como matéria-prima para se expandir. Algumas dessas entidades são criadas artificialmente por seitas, servindo como instrumentos de manipulação e vigilância mental. Chamadas de Eco-Sentientes, são programadas para induzir obediência, devoção ou colapso emocional em alvos específicos. Outras, mais antigas e selvagens, existem desde antes da humanidade, residindo nas profundezas do inconsciente coletivo planetário — verdadeiros organismos de pensamento que se alimentam de séculos de sofrimento acumulado. Elas não precisam tocar o corpo para destruir: basta um pensamento desatento, um medo esquecido, uma lembrança dolorosa. A mente se torna o campo de batalha — os pensamentos, lâminas; as emoções, escudos ou feridas abertas. Quanto mais a vítima resiste, mais alimento psíquico oferece. A luta contra uma Entidade Mental é, portanto, uma guerra de introspecção, onde o inimigo se confunde com o próprio “eu”.

Locais de forte carga emocional — templos abandonados, ruínas de hospitais, prisões ou lugares marcados por tragédias — atuam como nódulos de atração para essas entidades. As seitas os utilizam como câmaras psicosféricas, ambientes onde o sofrimento humano é catalisado e moldado em consciência viva. Nessas zonas, as Entidades do Plano Mental agem como sentinelas invisíveis, guardiãs de conhecimento proibido e protetoras dos limites entre o real e o irreal. Os que sobrevivem a um encontro raramente retornam os mesmos. Muitos relatam ecos mentais persistentes, pensamentos intrusivos que não parecem seus, ou a sensação constante de estar sendo observado por dentro. Outros descrevem sonhos compartilhados, onde as mesmas vozes e figuras retornam noite após noite, repetindo palavras que nunca se apagam ao despertar. No Plano Mental, o medo adquire forma, a culpa ganha densidade, e o passado se converte em prisão viva. É um domínio onde a própria consciência se volta contra o indivíduo, e onde a sanidade é a última fronteira entre o ser humano e o abismo. Enfrentar uma dessas entidades é arriscar-se a perder mais do que a vida — é colocar em risco a integridade da própria mente, a estrutura da identidade e a noção de realidade.

CRIATURAS DO PLANO ASTRAL

Seres do Plano Astral habitam o limiar entre o visível e o invisível — um domínio vibrante de energia sutil que circunda a Terra e a conecta ao vasto oceano cósmico. Esse domínio, conhecido como Aura Planetária, funciona como um campo de vida e ressonância, mantendo o equilíbrio vibracional entre todas as formas de existência. Dentro desse campo energético, onde a matéria se dissolve em pura vibração, surgem entidades que desafiam toda lógica humana: os habitantes do plano astral.

Muitos desses seres são viajantes cósmicos, fragmentos de consciência desprendidos de corpos celestes, vagando sem destino pelo universo até encontrarem na Terra um ponto de atração energética. Outros, porém, nascem aqui mesmo, formados pela densidade emocional e mental da humanidade — produtos de pensamentos repetitivos, de traumas coletivos, de ódio, obsessão ou desespero. Quando tais emoções se condensam na psicosfera terrestre, elas ganham forma e consciência rudimentar, transformando-se em entidades autônomas. Assim, o plano astral torna-se um espelho vivo da condição espiritual e psicológica da humanidade: tudo o que o homem sente, teme ou reprime, ali ganha forma e movimento. Esses seres variam enormemente em aparência e propósito. Alguns são formas caóticas e mutantes, compostas de luz, névoa ou sombra, cuja simples presença distorce a percepção do espaço e do tempo. Outros assumem configurações quase simbólicas, lembrando figuras humanas, animais ou híbridas — manifestações de arquétipos ancestrais e emoções reprimidas. Há ainda aqueles dotados de inteligência parcial, que repetem padrões de comportamento, como se fossem ecos de um ritual esquecido. Independente da origem, todos compartilham um traço essencial: a interação com eles altera quem os percebe. O contato astral não deixa apenas marcas energéticas — deixa cicatrizes na mente.

Os sinais de sua presença são sutis, mas inconfundíveis: flutuações de temperatura sem causa aparente, sombras que se movem contra a luz, clarões etéreos, murmúrios que ecoam sem fonte. Alguns provocam apenas desconforto, enquanto outros drenam energia vital, induzem pânico, paralisia ou visões alucinatórias. Em casos extremos, podem romper a barreira entre planos, interferindo diretamente na matéria física. Muitos estudiosos acreditam que lugares marcados por tragédias — como templos destruídos, hospitais abandonados ou zonas de guerra — tornam-se focos de vida astral, alimentando essas formas com a energia residual do sofrimento humano. Encontrar um ser do plano astral é experimentar o peso do invisível. Não se trata apenas de lutar pela sobrevivência física, mas de resistir à influência sutil que busca corroer a consciência. A força bruta pouco vale diante deles; o verdadeiro escudo é a estabilidade mental e o domínio das próprias emoções. Cada encontro é um teste à alma: quanto mais desequilíbrio interno, mais vulnerável se torna o aventureiro. Durante suas jornadas, você poderá sentir a presença desses seres em qualquer lugar onde o véu entre os mundos se torna fino — sobre florestas silenciosas, ruínas esquecidas, cidades adormecidas sob o breu da madrugada. Invisíveis para os desatentos, mas sempre ali, pairando entre frequências, observando. Os Seres do Plano Astral são a lembrança de que a Terra vive entre dimensões, e que tudo o que o homem sente ou pensa ressoa além do corpo. Enfrentá-los é compreender que o universo não termina onde a visão cessa — e que o verdadeiro perigo talvez não venha de fora, mas do invisível que vibra dentro e ao redor de nós.

SERES HUMANOS LIGADOS OU NÃO AS SEITAS

Seres humanos comuns são, sem dúvida, o que você mais encontrará em suas aventuras. Eles estão por toda parte — nas ruas silenciosas das cidades, nos corredores úmidos de instalações esquecidas, entre os fiéis de seitas sombrias ou nas fileiras disciplinadas da Ordo Lux. Podem ser aliados, inimigos, testemunhas, informantes ou apenas pessoas tentando sobreviver em meio ao caos. Alguns carregam segredos que jamais deveriam ter sido descobertos; outros são apenas vítimas das circunstâncias, peões involuntários de forças muito maiores do que compreendem.

Essas figuras formam o tecido vivo do mundo: investigadores, cientistas, sacerdotes, soldados, artistas, fanáticos, criminosos e inocentes. Cada um deles pode ter um papel — ainda que breve — em sua jornada, influenciando seu destino de formas sutis ou devastadoras.

E, entre todos esses seres humanos, há também você. Um indivíduo comum lançado em situações extraordinárias, lutando para compreender o que é real e o que está além da razão. Você é parte dessa mesma humanidade frágil, com suas dúvidas, medos e esperanças. A diferença está em suas escolhas — e no quanto está disposto a arriscar para enfrentar o desconhecido.

ANIMAIS

Nem toda forma de vida em Space Ordiman é guiada por poderes arcanos ou mistérios insondáveis. Muitos dos seres que cruzam o caminho dos personagens são apenas animais — criaturas movidas pelo instinto, que seguem o fluxo natural da existência e coexistem com os acontecimentos do universo. Apesar de sua simplicidade, os animais exercem papéis fundamentais nas aventuras, tornando-se companheiros, recursos e, por vezes, símbolos de humanidade em meio ao caos. Eles estão em todos os lugares: nas florestas densas e úmidas que cercam antigas ruínas, nas cidades em colapso onde ratos e corvos reinam soberanos, ou mesmo em colônias distantes e postos científicos, onde são usados como cobaias para experimentos proibidos. Sua presença traz um senso de vida e continuidade, lembrando aos aventureiros que, apesar da loucura que os cerca, o mundo ainda respira. Em muitas situações, os animais assumem funções práticas e emocionais. Podem servir como guardiões, alertando seus donos sobre presenças estranhas e perigos iminentes. Alguns são usados como meio de transporte, seja na forma de cavalos, camelos ou criaturas adaptadas a ambientes alienígenas e hostis. Em tempos de fome e desespero, tornam-se fonte de alimento, fornecendo carne, couro e ossos que garantem a sobrevivência. Em outras ocasiões, são companheiros de jornada — um cão que segue o investigador por lealdade, um corvo que o vigia de longe, ou um felino que parece entender mais do que deveria.

Para muitos personagens, a ligação com um animal é mais do que utilidade: é um refúgio emocional, um lembrete silencioso da vida comum que existia antes do horror. Em um mundo dominado por cultos, entidades e segredos enterrados, essa conexão representa talvez o último traço de humanidade.